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 tuto pour RPG maker VX

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madara
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madara


Masculin Sagittaire
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Age : 28
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MessageSujet: tuto pour RPG maker VX   tuto pour RPG maker VX EmptyMer 27 Aoû 2008 - 19:21

bonjour je suis nouveau sur le forum et j'ai vu qu'il y'avais un sujet sur RPG maker . et bien en effet j'aimerai beucoup savoir s'il ya quequ'un qui a des tuto pour fair des music dans les jeux et comment mettre d'autres perso dans les jeux .... et savoir si on peux cree une histoire pour le RPg sur RPG maker VX .je remercie d'avance pour vos reponses .a+
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madara
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MessageSujet: tuto pour RPG maker VX   tuto pour RPG maker VX EmptySam 6 Sep 2008 - 13:01

bonjour j'aimerai bien aider les jens c'est pour sa que je vous presente se tuto ecris par le furet ce tuto ma bien aider pour apprendre les variable est les intrrupteur ect....

[i]Les Interrupteurs:

Les interrupteurs, ou Switch (en anglais) ou encore Bouton (dans le 2000 par exemple), servent,
comme leur nom l’indique, à être activés ou désactivés, pour établir des conditions.
Pour illustrer un peu plus explicitement, mais il n’est pas nécessaire que vous fassiez ces manipulation, elles
seront mieux expliqués un peu plus bas:
Vous avez un levier, vous voulez que quand vous l’actionnez, une porte s’ouvre.
Dans l’évènement levier, vous allez activer un interrupteur. Dans l’évènement porte, vous allez faire une page
avec la porte fermée, et une autre page avec la porte ouverte comme condition de l’évènement « L’interrupteur
[X] est activer ».
Comme ça, chaque fois que dans le jeu l’interrupteur va se désactiver, la porte va se fermer, et dès qu’il se
réactivera, la porte se rouvrira etc...
Les interrupteurs locaux, (seulement dans XP) contrairement aux autres interrupteurs, ne sont valables
SEULEMENT dans cet évènement. Par conséquent, un interrupteur local A d’un levier n’a AUCUN lien avec
un interrupteur local A dans un porte.
Exemple d’utilisation d’interrupteurs locaux :
Un coffre s’ouvre lorsqu’on l’actionne (un unique évènement : le coffre)
Exemple d’utilisation d’interrupteurs normaux :
Un coffre s’ouvre lorsqu’on actionne un levier (deux évènements : le levier et le coffre)
Les Variables
Les variables sont des nombres entiers qui peuvent varier (C’est un peu logique)
Imaginez par exemple qu’il faille trouver un certain nombre d’objets (=6)
Vous créez une variable égale à 0. A chaque fois que vous trouvez un objet, vous ajoutez un à la variable. Vous
allez voir un homme, et il vous parle que si vous avez les 6 objets, donc si la variable est égale à 6 ou plus.
C’était un très court topo au sujet des variables. Nous aborderons le sujet plus en détails plus tard.
Les conditions de l’évènement
Dans les conditions de l’évènement, on trouve :
-L’interrupteur [X] est activé (2x)
-La variable [X] a une valeur supérieur ou égale à [Y]
-L’interrupteur local [A] est activé
Cochez les conditions que vous voulez activer, et choisissez la variable ou l’interrupteur que vous voulez
prendre comme condition. Si ces conditions ne sont pas remplies, l’évènement n’apparaîtra même pas (s’il n’y
a pas d’autres pages).
P.S : Par conséquent la condition « L’interrupteur local [A] est activé » n’est possible que si l’évènement a
plusieurs pages, car l’interrupteur local ne peut être activé que dans le même évènement.[/i


Condition de déclenchement, options, mode de déplacement:

Les conditions de déclenchement sont la manière dont sont déclenchées les commandes (cadre de
droite).
-Par la touche action, vous vous placez devant l’évènement et appuyez sur entrée
-Au contact du héros ou contact évènement/héros sont lorsque l’objet et le héros entrent en collision
-Démarrage automatique, l’évènement se passe et le héros ne peut pas bouger avant que l’évènement soit fini
(Ne pas mettre de truc infini en Démarrage automatique !!!).
-Processus parallèle, c’est pareil que Démarrage automatique mais le héros peut bouger (ici pour les trucs
infinis ^^)
Un évènement en processus parallèle n’est valable que sur la map (carte) où l’évènement est placé.
Les options, ce sont les interactions qu’il y a entre l’évènement de la map. Les seuls trucs à expliquer
sont :
- direction fixe : l’évènement ne se tournera pas vers toi quand tu l’actionne (très utile quand un charaset (les
charasets sont les apparences qu’on les évènements et leurs déplacement) a plusieurs objets différents sur une
même planche.)
-Au dessus de tout : L’évènement sera au dessus de tous les autres évènements, du héros, et de tous les éléments
de la map.
Le mode de déplacement est très simple.
-Parcours défini : il répètera toujours le même parcours que vous définissez.
-Aléatoire : il se déplacera aléatoirement en respectant les tilesets (ou chipsets : parties du décor) traversable ou
non (à régler dans la base de données è F9)
Puis vous pouvez régler la vitesse et la fréquence, suivant l’évènement.
Pour changer l’apparence, il suffit de double cliquer sur la fenêtre apparence, puis de choisir le charset voulu.
Comme promis, on va dans le vif du sujet, la création d’un évènement.
Je vais prendre deux exemples pour illustrer le plus de possibilités possibles :
-d’abord, tout simplement un coffre où l’on trouve un objet dedans.
-ensuite, une porte, avec un garde. Il faut avoir 5 potions pour passer.]


Le Coffre:

Alors, nous allons d’abord, comme il est préférable pour tous les évènements, classer les actions à faire
(dans la tête ou pas : moi, dès que ça se complique un peu, je rédige tout sur papier avant de me lancer…
comme ça en plus je peux bien m’avancer en cours de français… è Exemple à ne pas suivre !!)
Alors, nous voulons :
-Créer l’évènement coffre (c’est préférable !!!)
-Afficher un choix si le joueur veut ramasser le contenu du coffre
-Ajouter un objet ou de l’argent
-Jouer un effet sonore (c’est mieux!)
-Afficher un message : ‘Oh, vous trouvez une potion !’
-Ouvrir le coffre, donc changer son apparence
-Faire que quand on réactive l’évènement, il ne fait rien des trucs précédents, mais il affiche le message
‘ J’ai déjà vider ce coffre !’
Et voila, c’est déjà assez pour le moment, je pense.
Création et configuration de l’évènement
Alors, nous allons déjà créer et configurer un évènement.
Pour créer des évènements, sélectionner le cube puis, soit vous double-cliquer sur un carré
de la map (l’emplacement où vous voulez mettre votre évènement…sans blagues ! ^^), soit vous faites clic
droit, nouvel évènement (Ah, je sais pas si vous me suivais là ! lol)
Ensuite nous allons le configurer. D’abord, donnez lui un nom (Coffre1), puis choisissez l’apparence
que vous voulez. Puis dans les options, cochez seulement direction fixe, car le coffre ne va pas se déplacer,
même pas se tourner vers le héros quand tu l’actionne (ça serait un peu étrange...un coffre qui se tourne vers le
héros !)
Et vu qu’il ne va pas se déplacer, laisser ne bouge pas en mode de déplacement. Les autres options (vitesse et
fréquence) sont alors inutiles.
En condition de l’évènement, laisser vierge. En condition de déclenchement, cochez par la touche
action.
Voilà, votre évènement est fonctionnel, et les commandes vont bien s’effectuer quand il le faut !
Afficher un message, un choix
Nous sommes maintenant dans les commandes :
Double-cliquez (ou clic droit, ajouter une commande ^^), une grande fenêtre s’ouvre avec tous plein de
commandes (trois onglets…je crois que c’est : Map, Système et Combat…mais quand on trouve pas ce qu’on
veut, il suffit de chercher un peu !)
Je conseille à tout débutant de regarder un peu toutes les commandes possibles et imaginables, car rien
qu’en regardant les noms des commandes, il en apprendra pas mal !
Afficher un message : rien de bien sorcier, commande « Afficher un message », puis tapez votre message (ici :
‘voulez vous ramasser le contenu du coffre ?’), F2 pour un aperçu, puis OK ! (Pas trop dur, ça va ?J )
Proposer un choix : pas beaucoup plus difficile, commande « proposer un choix », puis
Choix1 : Oui
Choix2 : Non
‘Si annulation’ signifie, si le joueur appuie sur Echap, à quel choix ça revient. Je vous conseille ‘désactivée’,
comme ça, on ne risque pas de se tromper, et si il y a un choix pour quitter, le joueur sait lire tout de même (je
l’espère pour lui du moins !)

Donc, cochez soit ‘Choix2’, soit ‘désactivée’, puis pressez OK.
Suivant la réponse : vous voulez que si le joueur choisi ‘Oui’, il se passe quelque chose.
Vous vous apercevrez que ‘: Si [Oui] faire : ‘ et ‘ : Si [Non] faire’ s’est affiché, puis <>Fin.
Vous mettez les commandes dans si oui ou si non, si vous voulez qu’elles s’exécutent seulement si le joueur prend ce
choix. Si le choix est indépendant de la suite, mettez les commandes après <>Fin.
Donc la, nous allons travailler dans ‘: Si [Oui] faire : ‘ car si le joueur choisi ‘Non’, rien ne se passe. Donc ‘ : Si
[Non] faire’ va rester vide.
Ajouter un objet, une arme, une armure, de l’argent
Regarder dans les commandes, il y a (onglet 1, colonne de droite) :
D’abord : nous allons voir ce que désigne chaque terme :
Les sous-sous ^^
Les objets
Toutes les armes
Les armures, accessoires, boucliers, casques…
Il suffit d’ouvrir une de ses commandes, puis choisir l’objet (sauf pour l’argent) et la quantité. Ne vous
préoccupez pas de la variable.

Jouer un effet sonore
Voici les commandes ;
Fond musical = musiques !!! = BGM
Enlever la musique…
Fond sonore = bruit continu (bruit d’un ruisseau par ex) = BGS

Mémoriser « l’ambiance » (BGM+BGS)
Jouer la dernière « ambiance » mémorisée
Des effets avec des petites musiques…
Jouer un effet sonore (Boing, Wouaf !)
Stopper les effets…
Dans notre cas, nous voulons tout simplement un effet sonore (ou musical suivant
les goûts…), qui imite le couinement du coffre ou un bruit qui montre qu’on
trouve un objet.
Ensuite affichait le message ‘Oh une [Potion] !’(ou n’importe quoi d’autre)
Changer d’apparence, activer une deuxième page
C’est ici le point le plus important et qui pose le plus problème. Nous voulons que dès qu’on ait l’objet,
le coffre change d’apparence.
On peut traduire « dès qu’on ait l’objet » par l’activation d’un interrupteur. Je m’explique :
Juste après qu’on ait reçu l’objet, un interrupteur s’active, et à partir de ce moment là, il ne sera pas désactivé
(sauf si une commande l’ordonne)
Ici, un interrupteur local conviendra mieux, car ouvrir le coffre n’aura de répercutions sur aucunévènement que sur lui-même !
Donc, à la fin de ce que vous avez fait précédemment pour un
interrupteur local, (P.S : toujours dans ‘: Si [Oui] faire : ‘) mettez
la commande ‘gestion des interrupteurs locaux…’ puis ‘A’ et
OK.
Pour un interrupteur normal, c’est gestion des
interrupteurs …’ Puis cliquer sur la petite flèche bleu pour
choisir l’interrupteur que vous souhaitez activer. Cette fenêtre
s’ouvre. Nous voulons en créer un nouveau, donc nous en
sélectionnons un de vide (en locurence, le 0001 ira très bien)
et mettez lui un nom ‘coffre ouvert’ (en bas à droite) puis OK.
Mais comme déjà dit, dans ce cas de figure, un
interrupteur local est avantageux.
Maintenant, nous voulons faire que dès cet interrupteur soit
activé, le coffre soit ouvert, et que si on réactive
l’évènement, qu’il ne fasse rien des trucs précédents, mais qu’il affiche un message.
Nous pourrions faire un condition ‘si l’interrupteur local A est activé ‘, alors tout le reste ne marche pas…etc.
C’est compliqué quand même ! Pourquoi ne pas faire une nouvelle page ?
Lorsqu’il y a plusieurs pages, la page ayant le nombre le plus élevé et dont toutes les conditions sont remplies
est dominante. Je m’explique :
Un évènement a 2 pages. Sur la première, il n’y a pas de condition de l’évènement, et un message ‘vous
êtes sur la page1’. Sur la page 2, il y a une condition de l’évènement « si l’interrupteur est activé », et un
message :’ ceci est la page 2 ‘
Si l’interrupteur est activé, alors la 2e page est dominante, et le message qui apparaîtra sera « ceci est la
page 2 ».
Ceci règlera l’affaire de « qu’il ne fasse rien des trucs précédents » !
Donc faite une deuxième page, configurée COMME la première, sauf les conditions de l’évènement sont
‘l’interrupteur local A est activé’
Pour modifier l’apparence du coffre, il suffit de changer l’apparence de l’évènement de la page deux (double
cliquer dans le cadre…)
Enfin, rajouter le message de votre choix, et VOTRE COFFRE EST FINI !!!
Tester le, et si il y a un problème, relisaient bien toutes vos commandes. Car un évènement est LOGIQUE,
donc les erreurs viennent souvent de fautes d’inattention.
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