En faisant un tour sur le site zepy.momotato, j'ai trouvé un article très intéressant au sujet du dernier séminaire de International Game Developers Association. Bref, ce topic résume en parti cet article, mais j’ai rajouté d’autres éléments (notamment sur l’indies)
4 grands créateurs de doujin game ont participé à ce séminaire.
- Kenta Cho (ABA games) connu pour avoir créé un nombre incalculable de shoot em up original : Mu Cade, Gunroar...
- Watanabe Kuniaki (kuni-soft)
- Fujisaki Yutaka (French Bread) connu pour Melty Blood, Gleam Of Force...
- Kataoka Tomo (Stage Nana) connu pour Narcissu.
Ils ont présenté divers aspects du doujin game, les difficultés, la motivation... Selon Kenta Cho, 90% des doujin game ne sont pas terminés. Un chiffre énorme mais qui n'a rien de surprenant. On remarquera également que la situation est commune en occident.
3 facteurs essentiels expliquent ce phénomène :
- Le manque d'idée (je rajouterai également avoir trop d'idée)
- la fatigue
- le fait que l'on se rend compte que le jeu n'est pas si terrible que ca.
Un autre frein expliquant cette difficulté à produire vient bien sur d'un point de vue financier. Si on souhaite produire un doujin game de qualité, il faut bien compter entre 6 mois et un an. Pour au final, vendre son jeu dans les 1000 yens (moins de 10€). De plus, les ventes des doujin game sont loin d'atteindre le top des charts. En plus d'une concurrence féroce par rapport aux productions professionnelles, il rentre entre eux même dans une sorte de concurrence. Les gens se tourneront bien souvent vers les plus populaires, où la qualité des doujin game est visible.
De plus, un trou technologique se creuse entre le milieu indépendant et le milieu professionnel. Une logique imparable, car pour produire de grand jeu, ca demande du personnelle, matos... Un jeu comme braid (indies) a couté 185000$ de production. Certes, il s'agit de l'un des meilleurs jeux indépendant (voir le meilleur), mais c'est une somme énorme pour des équipes souvent limité par ce facteur. Tandis qu'un bon jeu pro coute des millions d'euros (GTA IV = 100millions d'euros).
Chantelise : Un doujin game qui en 2002 pouvait rivaliser avec les autres productions pro. Désormais, c'est quasi mission impossible.
De plus, produire un jeu demande de plus en plus de compétence, non seulement en informatique, mais également dans d'autres domaines. Lorsqu'il y a une production de groupe, les personnes auront tous une spécialité, mais le retard, la démotivation d'une personne... aura une incidence directe sur l'ensemble du groupe, et la qualité du jeu.
Pour la personne qui produit son jeu de A à Z (Kenta Cho, Zun...), il faut une maitrise dans plusieurs domaines (info, musical, design...). Auparavant produire un doujin game/indies se faisait plus facilement avec certains programme/bible de programmation spécifique.
Même si à l'heure actuel, il existe des programmes comme MUGEN, RPG maker... elles ne sont pas exploités dans le "vrai" milieu indépendant.
Un constat que je ne peux contredire, puisque lorsque j'étais jeune, j'avais programmé un sorte de pacman du pauvre sur amstrad, alors que maintenant, je serais bien incapable de le faire avec de la programmation actuelle. Bref, même si les possibilités sont bien plus grandes, et qu'il y a des outils qui permettent de faciliter certaines taches, d'autres complications sont apparues comme la puissance des machines, et leur évolution, les différentes programmations...
Un pur débutant qui se risque à l'aventure, sera rapidement découragé car la création de certains niveau requiert de l'expérience, et ne pas être trop ambitieux.
Par exemple, du coté des visual novel, même si ce type de jeu ne représente pas une étape spécialement difficile. Il faudra miser sur une mise en scène du tonnerre afin de produire un jeu de qualité. Si on retrouve trop souvent la même musique, et les mêmes CG, le joueur aura une expérience amer du jeu.
Donc, on peut s'imaginer que rajouter des CG effacera ce problème. Que neni!! Puisque l'ajout de CG aura une incidence directe sur le temps de conception du temps, sur le budget, et d'autres procédés techniques.
Produire un bon visual novel, n'est pas si simple qu'on peut le croire. Il faut une parfait équilibre sur les différents aspects du jeu.
Après, une grande question que se pose n'importe quel concepteur de jeu. La durée de vie du scénario, du jeu.
Selon Kataoka Tomo, un petit jeu de 3 heures intenses sera mieux vécu qu'un jeu de 30heures (à qualité égale bien sur). Il est vrai que lorsqu'on joue à Braid, Portal, Flower, Word Of Goo... il est difficile de dire le contraire.
C'est d'ailleurs ce que fait le charme des doujin game, ou indies bien souvent.
Un nouveau problème que se heurtent les producteurs de doujin game. Le manque de site traitant de ce milieu. Depuis quelques temps, la majorité des grands sites traitant de doujin game ont stoppée leur activité (je confirme, la quasi totalité de mes sources jap niveau doujin game ont stoppé).
Certains pour un manque de temps, motivation... mais aussi que le nombre de créateurs de doujin game a explosé ces derniers temps, et donc il y a beaucoup trop de donnée à gérer. Un problème que ne rencontre pas à l'heure actuelle les américains. Des solutions sont envisagées comme celle d'un wiki spécialisé sur le doujin game, mais d'autres difficultés font leur apparition.
Million Knight Vermillion : L'exemple du jeu qui a eu beaucoup d'ambition graphique, mais qui possède des lacunes qui chagrine le joueur. Pourtant, le jeu est loin d'être mauvais, mais on regrette que l'effort sur le graphisme n'est pas été mieux réparti sur d'autres points (l'animation) Du coté Indies, de nombreux créateurs se sont lancés dans la voie de la production de jeu sur le PSN, Xbox arcade, XNA... Le problème vient du fait de la marge trop importante de profit de microsoft/sony... alors que certains producteurs remboursent à peine leur frais. Du coté, du XNA, il est tellement peu mis en valeur par microsoft qu'il y a peu d'acheteur potentiel.
Plusieurs producteurs se plaignent de ce phénomène. Le créateur de Weapon Of Choice (un très bon Run and Gun) a vendu à peine 10000 exemplaires de son jeu à 5€ (l'une des meilleures ventes du XNA). Bien sur, le concepteur n'a pas gagné 50000 € puisque microsoft prend une marge de 60% par jeu vendu. L'argent restant permet de rembourser de nombreux frais . Bref, la marge de profit est peu importante.
Certains producteurs mettent des années avant de rembourser leur cout de production.
L'offre de Sony au niveau des jeux indépendants est plus alléchantz puisque Sony participe en parti au financement du jeu grâce au programme Pub Fund. En contrepartie, le jeu devrait être une exclu PS3. Au vue de certaines critiques, dont celle de microid, c'est loin d'être le cas car sony demande des royalties énormes pour faire tourner le jeu sur la PS3 (15 millions d’euros soit 55% du chiffre d'affaires de Microid).
On se souvient tous (ou pas) de l'affaire Bob game. Un homme qui avait produit un RPG sur la DS pendant 5 ans. Bob avait beaucoup d'ambition et souhaiter obtenir un kit de développement sur DS. Sauf que Nintendo va complètement ignorer Bob. Celui ci entamera une grève de 100 jours en étant isolé du monde sans que Nintendo réagissent.
Weapon Of Choice : Combien de joueurs de la Xbox 360 ont entendu parlé au moins du nom du jeu?
Enfin, le dernier point qui fait tord à cette industrie, c'est le piratage. Pas besoin de préciser que la majorité des joueurs de doujin game, ou d'indies piratent les jeux. Pour certains, cela peut permettre aux jeux de se faire connaitre, mais pour d'autres au contraire cela peut causer leur perte (2D boy : les créateurs de World Of Goo ont faillit couler).
World Of Goo : A pas grand chose près, l'un des meilleurs indies aurait coulé par un nombre conséquent de piratage
Un piratage qui s'explique soit par la rareté du produit, une mauvaise distribution, ou une question de mentalité. On pourra lire sur de nombreux forums, des commentaires disant, "le jeut é géniales, mé je vé pa claqué du paugnon pour un jeu mauche lol".
Bref, que ce soit produire sur PC, ou sur console, les solutions miracles n'existent toujours pas. La presse joue un rôle important sur le succès de certains jeux (braid, world of goo).
On remarquera l'apparition dans les pays comme la Russie, ou la Chine, des productions indépendantes/professionnelle qui peuvent rivalisent avec les productions pro actuelles. A la grande différence, ce sont des marchés récents pour les gamers, et proposent parfois une autre vision du jeu. Bref, un marché à surveiller de près.
Collaspe Devasted World : il s'agit du premier jeu de Creoteam, une jeune société russe. Pourtant, on compare déja le jeu à des gros titres comme Devil May Cry, Prince of Persia, Gears Of Wars... Je pense pas que vous ayez appris grand chose, mais je pense qu'il serait intéressant d'en débattre, surtout qu'a l'heure actuel, les doujin game traversent une crise je trouve (alors que le marché des indies se portent très très bien)