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Sujet: Bilan économique de Proun Mar 4 Oct 2011 - 12:39
Joost Van Dongen réalise via son blog, un bilan de son système économique un peu particulier. Pour rappel, le jeu Proun est disponible gratuitement (enfin a été), proposant une option disponible pour donner de l'argent au concepteur. Le montant n'avait pas d'importance, mais le fait de payer apportait pour le jeu une map supplémentaire (une sorte de DLC sans valeur fixe).
Selon l'auteur, les ventes sont une réussite, mais il déplore que la quasi totalité des joueurs se sont procurer le jeu gratuitement (chose facilement prévisible). Bref, le concept était de payer la somme que l'on souhaite. On se retrouve plus ou moins avec le même cas que pour World Of Goo où 16852 personnes avaient acheté le jeu pour 0.01$. Sauf que dans le cas présent, le jeu est gratuit, et cette fois ci, il y a plus de 47000 personnes qui ont téléchargés le jeu en DDL sans payer et 200000 par d'autres moyens sans payer.
Ceci dit, cela ne me choque pas contrairement aux cas de World Of Goo. Déjà parce que dans le cas de World Of Goo, il y avait un radinisme des gens assez effarant, mais surtout, les créateurs de World Of Goo étaient perdant sur les ventes à 0.01$ (paypal prélevant 0.03$). Dans le cas de Proun, l'auteur ne perd rien, même si l'auteur et jeuxvidéo.com s'en plaignent. Dans le cas présent, rien n'assure que les personnes qui ont téléchargé le jeu aurait investi 1$ dedans. De plus, dans le tas, il y a forcément des personnes mineurs (donc pas de CB), des personnes anti DLC, ou qui ne peuvent accéder aux systèmes de paiement pour X raisons.
Pour contre, la, où c'est plus choquant, c'est que l'auteur a remarqué que son titre a été piraté près que 40% alors que celui ci est gratuit (enfin, été)... Pourquoi été? L'auteur considère que l'opération est un succès par rapport à ses gains pour un petit jeu (plus de 14000€), mais il est au final déçu que le pourcentage de personnes qui ont acheté son jeu (1.76%) soit si peu nombreux. Il décide de tenter une nouvelle expérience en faisant payer le jeu pour 1$. Un retour en arrière assez regrettable (dont je doute le succès).
Il est assez regrettable que l'auteur ne met pas un accent sur les possibilités d'un taux de vente aussi faible. Le jeu a effectivement connu de bonnes critiques par la presse spécialisée. Mais on peut remarquer que les 250000 personnes qui ont touchés au jeux ont joué au total 3 millions de minutes. Si mes calculs sont bons, cela donne approximativement, une moyenne de 12 minutes par personne (soit le temps de 2 circuits je pense). Etant bien sur qu'une moyenne, en réalité, une bonne partie des gens, ont du tout simplement joué le temps d'un circuit par simple curiosité, tandis qu'une communauté s'est forgé au niveau du jeu pour le scoring (ainsi que quelques mods). Donc, il est peut être pas si étonnant de voir que des gens n'ont pas voulu investir dans une map supplémentaire qu'ils n'auraient pas joué.