Possibilité de mettre le lien de DDL sur le fofo pour partager ou pas? :)
Nope :/
oki, j'ai bien fais de demander plutot que de mettre et me prendre un avertissement ^^ En tout cas, si vous cherchez l'iso, depuis environ 16-18h, il est un peu dispo partout, pas difficile à trouvé
Bon ben apèrs avoir tester une bonne petite heure au clavier le mode arcade ( la flemme de brancher la manette de PS ^^'), petites impressions à chaud =D
Tout d'abord, pour ceux qui ont vista sans langue japonaise et sans applocal, l'install bug et ne se fait pas :/ Il faut ouvrir le dossier du CD et copier directement le dossier MKV, ce qui est assez chiant :/ Mais bon, faut s'y attendre avec les doujins japs :)
Pour ce qui du graphisme et de l'ambiance, je dirais la même chose que Rei, c'est beau, que ce soit graphiquement ou au niveau de l'OST, bien que je mettrais quand même un petit bémol au fait qu'on ne puisse pas changer la résolution et qu'on soit obligé de garder le 640x480. Je m'explique, utilisant un écran 16/10e et non 4/3, en full screen, j'ai le jeu qui est élargie, et en fenêtré, j'ai une fenêtre toute petite (640x480 sur 1900x1200, c'est peu )
Sinon, comme tout le monde l'a remarqué, il est vrai que les persos sont super raides et à cause de ça, les air dash ne ressemblent à rien ^^, même si je n'ai pas trouvé ça super choquant (Akatsuki Blitzkampf est bien pire en ce qui concerne la raideur des persos ). Par contre, je ne suis pas vraiment d'accord avec toi Rei en ce qui concerne l'animation, car de ce que j'ai vu, les 60FPS du jeu permettent aux personnages d'être bien fluides et leurs mouvements sont assez bien décortiqués; même si on atteint pas un Garou MotW ou un SFIII.III.
Niveau gameplay, je ne pourrais pas dire, ayant du mal à faire les techniques au clavier, même si c'est vrai que le vermillion est abusé ^^ C'est clair qu'un système de gestion des dégats à la guilty gear aurait été bien :) Sinon, au niveau du système en lui même, je suis un peu déçu par le fait qu'il n'y ait pas de air throw, qui aurait permis parfois de se sortir de pressing bien chiant ^^ Mais on peut tout de même noter la possibilité, en l'air, de mass tech, ce qui permet parfois de faire des combos sympas sur les gens qui bourrent comme des bouchers la manettes pour tech
Pour ce qui reste, c'est sympa qu'ils aient mis un stage défini pour les persos (ça change de SF IV ^^ ), même si, comme l'a dit Rei, ils auraient gagnés à être plus vivants ^^ Par contre, dommage que le background des persos ait pas été plus poussé, avec des entrées spéciales pour les persos liés, comme Ryu/Ken dans SFIII.III, Kyo/Iori dans Kof 2k1, Sol/Kyle dans GGXX, Mai/Chun Li dans Capcom vs SNK, etc... Ca aurait donné un plus de charisme aux persos clés, afin qu'ils marquent plus les esprits ^^
Voilà pour mon avis, je le nuancerais peut être un de ces jours, après l'avoir testé en versus humain et surtout, après avoir branché une mannette ><
PS: j'ai testé le jeu en Arcade avec Folo, Tamara et Otto.
pipasrei Nain Culte
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Par contre, je ne suis pas vraiment d'accord avec toi Rei en ce qui concerne l'animation, car de ce que j'ai vu, les 60FPS du jeu permettent aux personnages d'être bien fluides et leurs mouvements sont assez bien décortiqués; même si on atteint pas un Garou MotW ou un SFIII.III.
Oui, c'est une erreur de ma part. Quand, je parlais d'animation, je voulais parler de la raideur des personnages (car au final, cette raideur est du à un manque d'animation). Après, il est clair que les mouvements sont fluides.
Après avoir tester un peu plus longtemps, j'ai remarqué un autre point qui m'a chagriné. En plus de la gestion des dégats qui est mal géré, il y a également la collision des dégâts qui est parfois foireuse. Je m'explique. Parfois, on touche son adversaire alors qu'on n'est pas censé le toucher, et parfois on le touche pas alors que celui ci a reçu un gros coup de tatane dans la gueule. Ce défaut se présente rarement, mais cela peut avoir des incidences lors de VS. Sur d'autres jeux de fight, ce défaut se présente également, mais c'est en général lié à des personnages contrasté en terme de corpulence alors qu'ici tous les perso sont concernés. La encore, c'est un défaut qui se corrige facilement avec un patch.
Comme le dit Ginjou, l'absence de air throw est fort regrettable.
Sinon, j'ai testé tous les personnages, et je pense qu'il y a de grand contraste. Certains personnages possèdent des techniques qu'on enchaine très facilement alors que d'autres atteindre le 100% me semble bien difficile (comme Otto par exemple). Mais bon, la, je manque cruellement d'expérience dans le jeu, donc, ceci n'est pas forcement vrai.
Après, un point qui m'a déstabilisé (c'est pas un défaut en soi), c'est le personnage Smile. Il possède la lourdeur d'un Potenkim, mais à la différence que celui ci est nettement plus maigre (c'est sur que si il est entièrement en métal, ca explique son poids, mais bon). D'ailleurs, il est marrant de constater que malgré sa lenteur, c'est le perso qui enchaine le plus de Vermillion (on peut en faire 5 ou 6 d'affilé sur une barre pleine, ca sert pas à grand chose puisqu'un autre combo sera plus efficace mais je tenais à le signaler)
Aka Kyu
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Testé sans avoir installé le patch pour le moment.
C'est jolie et les musiques sont excellentes. Premier reproche que je fais, c'est le nombre de coups par personnage vraiment limité. Vraiment déçu de ce côté. Chaque persos doit avoir 4 coup normaux et 2 coups spéciaux. Comme je le disais sur la vidéo de démonstration, les décors manquent de vie et sont vide. Mais quand on regarde de plus prêt, c'est la même chose pour Melty Blood je crois.
Au niveau des personnages, j'ai choisi Yuri et Folo. Yuri est vraiment raide dans ses mouvements. On sent vraiment ça au cours du combat. Mais par contre j'ai bien son style de combat (j'ai l'impression d'avoir déjà vu un style similaire avec les ciseaux géant) et pour Folo, c'est un peu n'importe quoi comme style (missile, bombes, canon laser). J'aime bien aussi leur doublage (Hirano Aya pour Yuri et Yuu Kobayashi pour Folo) y a aussi Jun Fukuyama pour Silvio. Pour le patch, j'ai un bug donc je verrai plus tard.
En espérant des patch de correction très vite, car le jeu a du potentiel mais encore caché.
Akinori Meganecon
Nombre de messages : 795 Age : 34 Localisation : Dans sa chambre, derrière un proxy
Première remarque en jouant au jeu: les sprites sont superbes. Pas l'ombre d'un pixel, c'est un excellent boulot de ce côté là (rien à voir avec Melty Blood, uh :p). Les décors manquent de vie par contre, malgré une excellente musique qui pourrait compenser en ce qui concerne l'atmosphère. En tout cas, je n'ai pas ressenti ce vide sur MB. Pour l'instant, j'ai juste fait un mode arcade, en prenant Silvio (qui a été écrit Silfio sur la barre de vie ">>). En ce qui concerne les techniques spéciales et tout, je ne suis pas trop gêné, les coups du personnage me suffisent largement (quoique je ne les connais pas vraiment encore, mais les classiques quarts de tours sont satisfaisants), par contre, je regrette un peu qu'il ne puisse pas se servir de ses jambes, ça fait très bof pour quelqu'un comme moi. Mais le style du personnage compense. En fait, sur ce point, c'est du tout bon pour MKV, tous les personnages sont classes, il n'y a pas le rebut habituel que je choisis toujours en entrainement pour punching-ball. Juste été un peu gêné du manque d'artworks et qu'il n'y ait pas d'épilogue pour le mode arcade, c'est assez décevant. En ce qui concerne le mode Vermillion, je ne m'en sers pas.
Testé avec combo ManettePS3/JoyToKey, j'ai donné les contrôles de Melty Blood pour éviter de m'ennuyer à refaire un nouveau profil.
edit: Il y a des persos dans le trailer qu'on a pas vu dans le jeu :/ (mis à part dans l'opening)
GiNjOu Gameur
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mar 28 Avr 2009 - 0:42
Peut etre des persos cachés, ou débocables plus tard dans un add-on/patch ^^
Sinon, j'ai aussi testé avec mannette de PS3 et les commandes marchent au poil, le counter pour se sortir de combo vermillion est bien sympa (même si ça bouffe quand même 3 barres de furry) et j'aime vraiment Folo avec son C qui fait sortit un chat à la Alice au pays des merveilles versions Disney. ^^
D'ailleurs, le range de cette petite est vraiment abusé ^^, même si ses dégats sont ridicules (avec combo 2A, 2A, 2B, 2C, 2V (désolé, je sais pas comment noté pour dire de maintenir 2 :/), jump install, B, 8C, 214B, j'arrache presque rien )
Sinon, pas encore essayé le patch, mais en gros, il change quoi concrètemen ? =D
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mar 28 Avr 2009 - 7:34
J'ai testé le patch, et je pense que comme la majorité des premiers patch, c'est plus un patch de stabilité car certains ont du rencontrer de gros bug, et ce sont les bugs les plus urgents à corriger. Il me semble que dans le mode training, j'ai constaté que le mode Vermillion augmenté aussitôt à100% plutôt que d'attendre qu'il se remplisse petit à petit (mais peut être qu'il se remplissait aussitôt avant aussi). Sinon, j'ai remarqué qu'on pouvait exploité le dash+le coup de Vermillion, mais de breaké avant son utilisation. Après, je sais pas si c'est le timing qui est giga précis, ou un bug, car c'est très rare quand j'arrive à le faire.
Sinon, j'ai remarqué un bug d'un freeze d'une demi seconde avec Smile, lorsqu'on active le vermillion, et on enchaine avec un timing précis la chope ou il se propulse dans les airs avec l'ennemi (je pense qu'a la base, c'est un combo qui ne devrait pas être possible, ou qui a été mal calculé). Pareil, c'est un défaut qui peut se corriger avec un patch.
GiNjOu Gameur
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mar 28 Avr 2009 - 20:51
Nouveau patch sorti ^^ Comme dit, toujours pas d'info sur les corrections apportés :/
Sinon, apparemment, le jeu est encore en phase béta, car d'après ce que j'ai pu voir sur le forum shoryuken, les développeurs ont voulus sortir le jeu avant son développement final, puis finir le jeu avec des patchs ^^
Après, à savoir si celà est vrai ou non, nous le saurons en jouant =D
pipasrei Nain Culte
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mar 28 Avr 2009 - 21:03
Faudra que je teste demain ce second patch. Sinon, Orphi m'a montré une vidéo, ca confirme bien ce que je dis, les 100% sont largement faisable voici un exemple avec Tamara (abusé" les wall combo).
GiNjOu Gameur
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mar 28 Avr 2009 - 21:46
Bon ça reste un combo training :p, je pense que n'importe qui aurait déjà activé le counter Vermillion (sorte de burst qui bouffe 3 barres) dans ce genre de situation ^^
Surtout que la barre de spécial monte assez vite (on a facilement 3 barres de spécial après s'etre manger un combo qui bouffe la moitié de la lifebar ^^ )
Et puis, au moment de sortir la spéciale, ya un petit time out qui casse le combo, ya encore moyen de se protéger et garder genre 1-2% de la lifebare
Mais c'est vrai que le wall avec mass flamme abuse >.<
Petite vidéo d'un match assez sympa ^^
Spoiler:
Avec une belle petite remontée de Yuri à la fin du 2eme round ^^ Même si elle fait un loop assez lame :P
Dernière édition par GiNjOu le Mar 28 Avr 2009 - 21:52, édité 1 fois
Oyashiro Admin
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mar 28 Avr 2009 - 21:51
Bon ben déçu, le jeu est assez mou, les personnage en plus d'être peu nombreux sont vraiment limités au niveau nombres de coups, les personnages aux animations raides (silvio c'est une horreur), des sprite en haute définition, mais qui ne rendent pas honneur aux arts des personnages je trouve, un manque de précision lorsque l'on donne des coups, les terrains vides et ces histoires de combo abusés.
C'est dommage car le casting de personnage est vraiment sympa, un OST réussi et un gameplay qui même si il est largement perfectible, a de bonnes idées.
En clair du gachi, qui j'espère sera un jour corrigé par un patch ou par une suite qui prend en compte tous ses défauts...
Mian VIP gameur
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 10:38
Rei a écrit:
Faudra que je teste demain ce second patch. Sinon, Orphi m'a montré une vidéo, ca confirme bien ce que je dis, les 100% sont largement faisable voici un exemple avec Tamara (abusé" les wall combo).
(video)
Sachez que la personne qui a fait ce combo est encore un débutant dans les fighting game ( je le croise de temps en temps dans le channel mizuumi, c'est un francais résidant en allemagne ) Ce qui revient a dire que... ouais les 100% c'est mauvais
PS: J'avais pas vu que Yuri perdait de la vie en utilisant ses pouvoir, fail.
Akinori Meganecon
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 11:24
.... .. TRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP?!!
C'est une blague?
GiNjOu Gameur
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 11:35
OMG, mon monde s'effondre, dis moi que mens
Oyashiro Admin
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 12:37
pas foloooooooo AAAAARGH ! (quoique je préfère Yuri donc ça va :3 ).
Xandreela ~Lolicon Oblige~
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 14:12
C'est vrai qu'il ressemble légèrement à une gamine, faut dire que vu comment il est nippé... avec un soutien-gorge et tout et tout. Ça doit être la mode le fait de faire en sorte que les garçons ressemblent à des filles... histoire de piéger les hardcore otaku qui se fap devant et se rendent compte après qui se sont fait sur un garçon mwhahahaha.
Sans doute un moyen de rendre les gens gays plus rapidement xD
Mian VIP gameur
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 14:29
Vous ne le saviez pas ?.......
De toute maniere j'aime bien les trap moi =v
Oyashiro Admin
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 15:03
EroBaka a écrit:
histoire de piéger les hardcore otaku qui se fap devant et se rendent compte après qui se sont fait sur un garçon mwhahahaha.
Tu m'étonne, je ne suis toujours pas revenue du choc de Bridget >< ...
Xandreela ~Lolicon Oblige~
Nombre de messages : 1274 Age : 35 Date d'inscription : 16/03/2008
Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 15:44
Je suis en ce moment même en train de tester le jeu et... je ne le trouve pas si dégueulasse que ça, au contraire, je m'amuse pas trop mal dessus. Les personnages sont par contre un peu raides, mais le gameplay est assez dynamique et rapide, donc /o/ Les musiques sont pas trop mal aussi.
Bon, ben j'ai trouvé mon perso préféré en tout cas... Silfio (marqué Silvio dans la sélection des persos ^^'), il est rapide, ne fais pas beaucoup de dégâts, je sens que je vais autant l'aimer que Nanaya... et en plus, c'est la voix de Watanuki que du bonheur.
Akinori Meganecon
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 15:58
EroBaka a écrit:
Bon, ben j'ai trouvé mon perso préféré en tout cas... Silfio (marqué Silvio dans la sélection des persos ^^'), il est rapide, ne fais pas beaucoup de dégâts, je sens que je vais autant l'aimer que Nanaya... et en plus, c'est la voix de Watanuki que du bonheur.
En effet, il est vraiment sympa. J'adore son rire : D, par contre l'enchainement 6-2-6 nécéssaire pour balancer son attaque la plus importante, c'est chiant.
Capable d'accepter un défi, Nanaya contre Nanaya?
Xandreela ~Lolicon Oblige~
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 16:28
En fait... j'ai désinstallé le jeu... Il est un peu trop simple ^^' Même au niveau de difficulté maximum, je mets des branlées à l'ordinateur ^^'
Akinori Meganecon
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 16:36
Euh, on parle bien de MKV là "^^
J'ai pas fait attention à un niveau de difficulté, je vais voir ça =3
Xandreela ~Lolicon Oblige~
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 16:38
Oui oui, je parle bien de MKV ^^' Le niveau de difficulté se trouve dans les options, il est à la base à 2... faut le mettre à 5 pour qu'il y ait un peu de challenge X3
PS : je t'attends pour le Melty blood ^^ (connecte toi sur MSN)
pipasrei Nain Culte
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Sujet: Re: Million Knights Vermilion [fight 2D] Mer 29 Avr 2009 - 20:59
Pareil qu'Erobaka, je n'ai pas trouvé le jeu bien difficile. C'est loin d'être le niveau de certains jeux de SNK au niveau difficulté